Ficca il naso

domenica 28 gennaio 2018

Classi di (poco) prestigio: il Negromante



Disclaimer: l'autore si scusa con chiunque risulti offeso da questo articolo, ma respinge qualsiasi accusa di discriminazione: odiamo indistintamente tutti. Se vi urta potete chiamarlo afroamericanomante.

"Posso trasformarti in un pollo. Pollo fritto"


Figure misteriose da sempre presenti in tutti i mondi fantasy, i Negromanti sono abili maghi e incantatori, spesso legati alla pratica nefasta della necromanzia, ma sono anche rinomati per la loro destrezza e la loro agilità, che gli permette di infliggere mortali colpi contro gli avversari. A proprio agio nelle città e soprattutto nei quartieri bassi, alcuni dicono che abbiano un loro linguaggio segreto, al pari del Druidico, ma in realtà hanno solo un accento molto marcato e caratteristico, che gli permette di intendersi alla perfezione fra di loro. Questi peculiari avventurieri sono sempre alla ricerca di tesori e ricchezze su cui mettere le mani, il che li porta ad ammassare considerevoli fortune spesso spese in oggetti stravaganti e bizzarre ostentazioni di ricchezza. Anche se non costituiscono alcuna gilda, cabala o organizzazione, i negromanti tendono a costituire comunità consolidate e assai unite, anche se spesso in aperto conflitto con altre comunità simili. All'interno di queste piccole società si trova spesso al vertice un piccolo gruppo di negromanti guidati da un leader impostosi con le proprie forze ma più spesso approvato dagli altri. Essendo amanti della musica i negromanti tendono ad amare la compagnia di bardi e altri suonatori, anche se i loro gusti particolari a volte sono origine di screzi con altri avventurieri. Sebbene praticamente tutti i negromanti appartengano a etnie originarie delle zone più aride e calde, ci sono anche individui biondi e dagli occhi azzurri che sentono un prepotente richiamo a dedicarsi alla negromanzia, spesso a causa delle loro origini sociali umili che li ha portati in stretto contatto con altri negromanti. A causa del loro grande valore e delle loro abilità, i negromanti sono spesso i primi bersagli degli attacchi dei loro nemici, il che ha portato alla convinzione che essi siano quasi sempre i primi a cadere.


I Negromanti sono ottime guardie del corpo




Ruolo: i negromanti sono avversari ancora più insidiosi dei ladri grazie ai loro poteri arcani, che gli permettono di colpire alle spalle o rubare con ancora più facilità. Sebbene meno abili di altri incantatori, restano avversari terribili grazie all'uso della temuta magia nera. La loro conoscenza di ghetti e quartieri poveri li rende eccellenti spie e informatori in tali ambienti.  
Allineamento: i negromanti avversano la legge e l'ordine costituito, il ché li porta spesso a intraprendere il sentiero del caos e del disordine. Pertanto quasi tutti i negromanti sono caotici.
Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare ad essere un negromante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. 
Allineamento: Qualsiasi non legale. 
Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Conoscenze (locali) 4 gradi, Disattivare Congegni 4 gradi. 
Incantesimi: Capacità di lanciare Mano Magica e almeno un incantesimo di necromanzia di 2° livello o superiore. 
Speciale: Attacco Furtivo +2d6.
Talenti: Rubare Migliorato

Abilità di Classe

Le Abilità di classe di un mistificatore arcano sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.



LivelloBABTempraRiflessiVolontàSpecialeIncantesimi al Giorno
+0+0+1+1Corsa, Addestramento nel furto +2+1 livello di classe esistente
+1+1+1+1Attacco furtivo +1d6,Studio della magia nera+1 livello di classe esistente
+1+1+2+2Stile obliquo, Addestramento nel furto +4+1 livello di classe esistente
+2+1+2+2Attacco furtivo +2d6+1 livello di classe esistente
+2+2+3+3        Il quartiere +2+1 livello di classe esistente
+3+2+3+3Attacco furtivo +3d6. , Addestramento nel Furto +6+1 livello di classe esistente
+3+2+4+4Il quartiere +4, Padronanza della magia nera+1 livello di classe esistente
+4+3+4+4 Attacco furtivo +4d6+1 livello di classe esistente
+4+3+5+5Il quartiere +6, Maestria del furto+1 livello di classe esistente
10°+5+3+5+5Attacco furtivo +5d6, Supremazia della magia nera+1 livello di classe esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del mistificatore arcano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I negromanti ottengono la competenza in tutte le armi da fuoco a una mano.

Incantesimi al Giorno

Quando il negromante acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell’incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell’incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un mistificatore arcano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Corsa

Un Negromante ottiene Correre come talento bonus e ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando non indossa armature, o ne indossa una leggera o media, e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Negromante in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del Negromante.

Addestramento nel furto

Al 1° livello, il Negromante guadagna un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano per tentare di rubare un oggetto e un bonus di +2 alle prove di BMC per rubare un oggetto in combattimento. Questi bonus aumentano di un +2 ulteriore al 3° e al 6° livello.

Attacco Furtivo

Questa capacità è esattamente uguale a quella omonima del Ladro. Il danno extra inflitto aumenta di +1d6 ogni due livelli (2°, 4°, 6°, 8° e 10°). Se il Negromante riceve un bonus all'Attacco Furtivo da un’altra fonte, i bonus al danno si sommano.

Studio della magia nera

Al 2° livello un Negromante impara a come rendere i suoi incantesimi di necromanzia più potenti. Guadagna il talento Incantesimi Focalizzati (Necromanzia). Inoltre, una volta al giorno, può applicare un talento di metamagia che conosce a un incantesimo preparato senza aumentarne lo slot. Si possono applicare quanti talenti di metamagia si desidera, ma il livello modificato dell'incantesimo non può superare il +2.

Stile Obliquo

A partire dal 3° livello, il Negromante può dichiarare che un attacco a distanza effettuato con un'arma da fuoco piccola contro un bersaglio entro 9 metri sia un Attacco Furtivo. Il bersaglio dell’attacco perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, ma soltanto contro questo attacco. Questo potere può essere usato contro qualsiasi bersaglio, tuttavia quelle creature che non sono soggette ai Colpi Critici non subiscono alcun danno extra (sebbene perdano comunque qualsiasi bonus di Destrezza contro l’attacco). Un Negromante può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1/2 del livello da Negromante + il suo modificatore di Destrezza. 

Il quartiere 

A partire dal 5° livello, il Negromante ottiene Ambiente Prescelto come l'omonimo privilegio di classe del Ranger quando si trova in aree urbane. Oltre ai normali bonus elencati, un Negromante ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenza (locali), Diplomazia e Raggirare. Questi bonus aumentano a +4 al 7° livello e a +6 al 9° livello.

Padronanza della magia nera

Al 7° livello le abilità magiche di un Negromante si fanno ancora più intense. Può aumentare il livello di un incantesimo preparato tramite il privilegio Studio della Magia Nera tre volte al giorno e ottiene il talento Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia).

Maestria nel furto

Al 9° livello le capacità nel furto di un Negromante sono incredibili. Può compiere una prova di Rubare contro qualsiasi creatura colpita da un suo Attacco Furtivo in mischia come azione veloce. Inoltre, quando usa l'abilità Rapidità di Mano per rubare un oggetto viene scoperto solo se la prova opposta di Percezione supera il risultato della prova del Negromante di 10 o più.

Supremazia della magia nera

Al 10° livello un Negromante diventa un vero maestro della necromanzia. Al momento del lancio può scegliere di applicare ad un incantesimo di necromanzia qualsiasi talento di metamagia fino a un modificatore di livello massimo di +4. Può utilizzare questa capacità 5 volte al giorno. Questi bonus sostituiscono quelli garantiti da Studio della Magia Nera.




Regogolo Boemetto

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