Ficca il naso

domenica 19 novembre 2017

Dungeons&Dragons&Dsex. Parte II: le donzelle

Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon


La versione senza censure è disponibile qui
Benvenuti al secondo appuntamento di questa gaudente rubrica. In questo episodio esploreremo il mondo femminile che si cela dietro al gioco di ruolo fantasy. Essendo il 95% dei giocatori maschi, la femminilità è un argomento particolarmente interessante, soprattutto perché la gran parte di questo 95% conosce notizie sulle femmine solo grazie a miniature rinvenute su antichi codici. Il bello di un gioco di ruolo però è la possibilità di abbandonare per qualche ora il quattrocchi ansiogeno che si è per entrare nel corpo di un avventuriero forte, bravo e bello. Come però molti culturisti hanno scoperto, non basta coprirsi di muscoli per superare le proprie paure e ansie interiori. Quindi visto che già le vostre possibilità sono poche, cercheremo di indirizzarvi verso la gaudente fanciulla più indicata a voi, analizzando approfonditamente pregi e difetti di ciascuna.
E se proprio tutto fallisce, citatele l'antico detto "c'è più gioia nel dare che nel prendere".

Razze

Nana barbuta, sempre piaciuta


Umane

Pro: dovunque tu viva, ce ne sono tantissime.
Contro: non riesci a rimorchiarne una tu, figuriamoci il tuo pg.

Elfe

Pro: simbolo per eccellenza della gnoccaggine fantasy.
Contro: sono minorenni anche a cent'anni.

Nane

Pro: tutte tane.
Contro: è difficile distinguerle dai maschi

Halfling

Pro: non hanno bisogno di inginocchiarsi.
Contro: attirano i pedofili.

Gnome

Pro: fanno sembrare il tuo spadino uno spadone. 
Contro: sensuali come un tronchetto.

Mezz'orca

Pro: tutta porca.
Contro: zanne.

Classi

Tira più un Pelor di chierica che un carro di tiefling

Barbara

Pro: non si lamenta se rutti e scoreggi.
Contro: morte per snu-snu.

Barda

Pro: suona bene il piffero...
Contro: ...a tutta la regione.

Chierica

Pro: si inginocchia davanti alle cappelle.
Contro: missionaria per tutta la vita.

Druida

Pro: baccanali orgiastici sotto la luna? Si grazie.
Contro: non disbosca mai la sua selva.

Guerriera

Pro: ha tanti talenti. Non di combattimento.
Contro: vuole solo spade lunghe.

Ladra

Pro: lascerò che sia il Sommo a parlare.
Contro: ti sposa, ti divorzia, ti pela.

Maga

Pro: esperta nel maneggiare "bacchette" e "staffe".
Contro: vivrai una nuova versione di palla di fuoco.

Monaca

Pro: "corpo senza tempo" la rende bona anche a cent'anni.
Contro: sex appeal di Crilin.

Paladina

Pro: acrobazie interessanti per preservare la verginità.
Contro: cintura di castità. Chiamate il fabbro!

Ranger

Pro: abituata a maneggiare creature pelose e con scarsa igiene personale.
Contro: mettila incinta e non ci sarà Messico dove non ti troverà.

Stregona

Pro: evoca succube+evoca succube+evoca succube=orgietta.
Contro: evoca incubus+evoca incubus+evoca incubus=non servi più.


Avventurieri, ora siete esperti conoscitori del mondo femminile, o almeno di quello interpretato da un dal vostro DM. Usate questo vostro nuovo potere con cautela, e ricordatevi sempre le protezioni: scudo +2 e armatura +3 sono il minimo.
Alla prossima avventurieri!


Regogolo Boemetto

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domenica 12 novembre 2017

Squadra Demolizioni

SQUADRA DEMOLIZIONI
SIDE A
Un pulp fantasy di pura comicità


Cosa può accomunare una ladruncola di paese, una ninfa psicopatica, un rintronato che si crede un cavaliere, una fatina mafiosa e un'ispettrice orecchie a punta sull'orlo della depressione più nera? Di sicuro la mancanza di dignità, ma anche il più temibile nemico che una città corrotta come Bluren può trovarsi ad affrontare. Tra esplosioni, violenza gratuita, avvocati alcolizzati e donne disinibite di ogni razza, solo un gruppo di spiantati potrà salvare la metropoli dalle grinfie del terrorista "perfetto".

Ecco, la nostra protagonista non ha niente di perfetto.
Talli Van Zturm non sembra infatti adatta per essere protagonista di alcunché.
Non è particolarmente intelligente, è bruttina, è povera, non intende salvare il mondo e non è animata da alcun altro ideale se non quello di arrivare a fine giornata senza essere divorata. Come tanti suoi simili, la quequa si è trasferita nella grande metropoli di Bluren in cerca di fortuna e illegalità. Tuttavia, poiché gli dei hanno un cattivo senso dell'umorismo, in quella bolgia inquinata si troverà infilata in un affare troppo grande per lei. La diciannovenne dovrà dare fondo a ogni oncia del suo istinto di sopravvivenza per uscirne intera, mentre la città intorno inizierà a crollare su sé.

ATTENZIONE: Squadra Demolizioni non è un fantasy canonico.
Se cercate eroi dal sorriso scintillante, regni fatati ed elfi dall'atteggiamento ambiguo, Aend non è il posto che fa per voi. La rivoluzione arcano industriale ha cambiato il volto delle nazioni del Grande Azzurro: le innumerevoli razze si mescolano nelle grandi metropoli sulla costa, mentre parole nuove come capitalismo e finanza sono sulla bocca di tutti. I maghi sono universitari annoiati, i fieri draghi giocano in borsa, le fate si danno alla criminalità organizzata e gli orecchie a punta osservano dai propri palazzi le orde di proletari che lavorano per loro.

Siete rimasti colpiti?
Erbetta vi ha corrotto con delle caramelle gommose?
Volete aumentare la vostra autostima nel leggere finalmente di gentaglia peggio di voi e non dei soliti biondazzi palestrati? Allora potreste dare un'occhiata al resto del nostro blog; alla pagina  facebook https://www.facebook.com/squadrademolizioni/ dove in cambio di un semplice like potrete ricevere notizie, estratti gratis e altri intrallazzi Aendiani. Oppure, se siete così coraggiosi o le caramelle erano davvero buone, il nostro ebook è acquistabile su svariati negozi online, tra cui il sempre fantastico...
https://www.amazon.it/Squadra-Demolizioni-Side-Enrico-Lanzalone-ebook/dp/B076DTW4L3

Regogolo Boemetto


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Dungeons&Dragons&Dsex. Parte I: maschietti


Quando "Sfondo ed entro" non è riferito al dungeon

La versione senza censure è disponibile qui


In ogni gruppo di Dungeons and Dragons prima o poi arriva il fatidico momento della verità. Per lunghi eoni elfette, sirene e ninfe interpretate da un DM con più brufoli che capelli hanno rappresentato l'unico ed immaginario contatto femminile nella vita di molti incalliti giocatori di ruolo. Negli anni l'antica usanza della prima visita alla casa chiusa, con la quale il ragazzo diventava "uomo", si è trasformata nella prima sessione ambientata nel bordello di Fantasynametown. I personaggi non sono solo macchine ammazza-mostri/arraffa-tesori, sono persone "vere" con desideri e necessità reali. E anche se è passata l'epoca in cui i DM burloni si divertivano col famoso "non mi hai detto che il tuo pg fa pipì in questi quattro giorni di viaggio. Gli esplode la vescica", grazie al fatto che è stato compreso il motivo per il quale Tolkien descriveva Frodo che viaggiava ma non tutte le volte che si appartava dietro ad un cespuglio, nel caso di un altro bisogno fisiologico, quello di una dolce compagnia, la questione si fa più interessante. I giovani nerd in preda a crisi ormonali difficilmente si lasciano sfuggire l'occasione di permettere al loro personaggio (e quindi anche a loro, indirettamente) di copulare con la principessa elfatata Tettila Von Natichella. Dunque, per venire incontro ad una esigenza reale sentita da migliaia di giocatori e giocatrici in tutto il mondo, abbiamo deciso di aiutare i DM nella gestione degli affari più piccanti elencando brevemente i pregi e i difetti in questo campo delle principali razze e classi.

In questa prima parte parleremo dei maschietti, rendendo dunque questa una utile guida per la giocatrice di ruolo che volesse scegliere un concubino per la sua eroina.

Razze

Rawr


Umani

Pro: se non sei vergine, sai come sono.
Contro: nel mondo reale sono gli unici che ti becchi.

Elfi

Pro: secoli e secoli di esperienza...
Contro: ... omosessuale.

Nani

Pro: avvezzi ai cunicoli oscuri, legge della L.
Contro: bassi, pelosi, rozzi, alcolizzati.

Halfling

Pro: legge della L, risvegliano istinti materni.
Contro: potreste romperli. Nel caso rivolgersi al rivenditore più vicino per una sostituzione.

Gnomi

Pro: anche loro legge della L, il +2 in Costituzione si sente.
Contro: arrampicarsi sul letto è una bella impresa.

Mezz'orchi

Pro: indovina cos'ha ereditato dal lato orchesco.
Contro: spendi più in cerotti che preservativi.

Classi

Spada d'acciaio per gli umani, d'argento per i mostri, di carne per le signore

Barbaro

Pro: in Ira ti farà vedere le stelle e anche qualche pianeta.
Contro: l'Ira dura in genere un paio di minuti, e poi è esausto. Tipico maschio.

Bardo

Pro: essendo le pornostar di D&D vantano un'esperienza ineguagliabile.
Contro: strane malattie veneree contratte da metà del bestiario.

Chierico

Pro: voto di celibato non significa voto di castità.
Contro: tenere lontano dalla portata dei bambini.

Druido

Pro: viticci a volontà per il bondage, forma selvatica per esperimenti zoofili.
Contro: pulci, zecche, rabbia e licantropismo il mattino dopo.

Guerriero

Pro: esperto con mazza, lancia e spada, forma fisica perfetta.
Contro: aspettare ogni volta un'ora mentre si toglie l'armatura.

Ladro

Pro: abile negli attacchi furtivi alle spalle.
Contro: il suo coltellino sfigura dinanzi allo spadone degli altri combattenti.

Mago

Pro: mano magica, bocca magica, unto, ingrandire persone, velocità.
Contro: chiacchiere da cuscino a base di svarioni arcani e sillogismi.

Monaco

Pro: ottima conoscenza dei "punti di pressione".
Contro: ti dà una pacca sul culo e ti fa esplodere.

Paladino

Pro: adora punire. E non solo il male.
Contro: prima vuole sposarti.

Ranger

Pro: signore supremo della camporella.
Contro: spesso preferisce nascondersi nei cespugli e guardare.

Stregone

Pro: magia, 20 cm (ovvero Carisma Medio).
Contro: potresti prendere fuoco.


Avventuriere, ora siete pronte ad affrontare qualsiasi sfida il DM vi ponga davanti (o dietro)! Appuntamento alla prossima settimana per scoprire il mondo femminile che si cela nel gioco di ruolo.

Regogolo Boemetto

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venerdì 10 novembre 2017

Aend, un mondo complicato

Il mondo di Aend

 Art by Longque Chen (check it on instagram, amazing)


Vivere su Aend è di per sé un'impresa.
Questo immenso pianeta, di cui la maggior parte dei continenti rimane ancora un mistero per le civiltà più evolute, è un condensato di quell'energia conosciuta come magia. Sia la pietra più piccola che la sequoia Raelgardiana sono ingolfate dal grezzo potere che scaturisce dal nucleo del pianeta stesso, con conseguenze imprevedibili. L'unico elemento in comune della flora e della fauna di Aend è la pericolosità: più del novantacinque per cento delle piante sono velenose, carnivore o senzienti, mentre anche l'animale più pacifico sfoggia almeno un artiglio o un corno per autodifesa.
I cieli sono popolati da stormi di viverne; le foreste sono terreno di caccia per le pantere spinagialla e i frassini succhiainteriora; nemmeno le pianure si salvano dalla furia delle mandrie di zmurzi neri. Gli oceani, poi, sono un pozzo senza fondo di orrori incatalogabili. Sembra che ogni cosa sia nata per uccidere!
Nonostante ciò, degli agglomerati sociali sono riusciti a prosperare fino a diventare delle nazioni, le quali tuttora riescono a tenersi a galla tra la natura assassina e vicini altrettanto feroci. È sulle sponde di tre continenti, bagnati dall'oceano conosciuto come il Grande Azzurro, che la maggior parte di questi stati è riuscita a prosperare. Il Raithin è una placca sterminata, di cui la parte coperta dal permafrost a nord risulta pressoché inesplorata. La grande isola del Thalari è la sede delle nazioni più antiche, le cui città arcano-industriali sono state per lungo tempo motivo di invidia per i vicini. Il terzo continente è Merow, di cui è abitata solo la parte nord, affacciata sull'oceano. Uno sterminato deserto non ha permesso l'esplorazione verso il cuore del continente, lasciandolo in mano a pericolose tribù di nomadi e creature spaventose. A prescindere dal luogo in cui si trovano, i multiformi abitanti di Aend hanno sempre alzato lo sguardo verso il cielo in cerca di risposte, dove potevano osservare le infinite costellazioni che circondano il pianeta. Aend è illuminata dalla luce del sole Tarnus, un astro sorto ben dopo la nascita delle prime forme di vite planetarie, che è considerato il progenitore di buona parte delle razze moderne. Molto più antiche sono le due lune, la pallida Sahirie e la cremisi Dahiremios. Patrona della magia e delle stirpi degli eald, la prima è venerata come nume tutelare da chiunque pratichi l'arcanismo. Al contrario il temuto Dahiremios brilla della violenza che domina il mondo, alimentando l'infinito vortice di vendetta che insanguina Aend. Le altre migliaia di stelle multicolori sono state elette come protettrici di corporazioni e fratellanze, che siano le tre lanterne di Diosmos oppure la stella viola "Ma che schifo", rimasta ai rykyr come unico astro da considerare proprio. Quando l'orizzonte non è soffocato dal colonne di fumo industriali o un branco di strappafaccia non è alle calcagna dell'osservatore, Aend si mostra in tutta la sua terribile bellezza, fiera e rigonfia di una vitalità violenta.

Niente arazzi di Bayeux, il mondo è cambiato, qui c'è tecnologia (anzi, tecnomagia)!

Quanto è antica la storia di Aend?
'Na cifra, biascicherebbe un contadino drendas.
Un periodo di tempo idoneo allo sviluppo del tessuto economico e sociale delle nazioni esistenti, spiegherebbe uno studioso ahiri dell'università arcana.
Volete un comodo calendario del pianeta scontato? 
Direbbe il quequo della porta accanto.
Tutti e tre i soggetti hanno ragione: le origini di Aend si perdono nella notte dei tempi. I draghi, i primi residenti del pianeta, si narra possiedano un lunghissimo calendario recante la data 52,342 anni della terza epoca, ognuna composta da 200.000 anni circa. Più recente è il calendario degli eald, giunti sul pianeta quando la prima luna fece la sua comparsa tra i cieli: Essi contano 250,000 anni, dalla nascita dei tredici semidei che costruirono le prime nazioni di questo altezzoso popolo. Le guerre tra draghi ed eald non fecero altro che rendere le fonti presolari ancora più frammentarie, tanto che attualmente i filologi di Merisie si limitano a dare inizio alla storia conosciuta solo 75.000 anni fa, con la fine della prima guerra draconica. Il sole Tarnus sorse circa 120.000 anni fa, ma le razze giunte con esso erano ancora troppo arretrare per iniziare la stesura di una cronologia. Dunque il calendario accettato dalle nazioni del Grande Azzurro fissa la sua data di inizio dall'anno zero, una data di comodo che segna il termine della prima guerra draconica. Per semplicità lo scorrere del tempo è stato diviso in quattro ere, al termine delle quali il conto degli anni riparte da una data zero.Le avventure della Squadra Demolizioni si tengono nell'anno 2212 della quarta era "Senza Nome".

Regogolo Boemetto



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giovedì 9 novembre 2017

Il Papero d'Oro

Il mio papero

Come tutti i bambini, sono cresciuto con i cartoni della Disney, con Topolino e Paperino. Una mia particolarità era, per non so quale motivo, forse il fatto che fossi il terzogenito, parteggiare per i "secondi arrivati". Amavo Duffy Duck perché falliva sempre, nei vecchi western speravo che gli indiani o i confederati di turno trionfassero sui cowboy e mi sono innamorato dell'irascibile, sfortunato, scriteriato Paperino. Avevamo dei VHS che ogni tanto guardavo coi miei fratelli, sempre litigando per decidere quale guardare. Una sera mia madre ci portò a casa "Un canto di Natale di Topolino", e per la prima volta in vita mia vidi Scrooge McDuck, da noi noto come Paperon de' Paperoni. E fu subito amore.
Amore a prima occhiataccia
Nemmeno io so bene come funzionasse il meccanismo. Per qualche motivo mi piacevano i meno piacenti. E in questo film Paperone ricopriva il ruolo di antagonista per buona parte, tirchio, avaro, dispotico e insensibile, sebbene alla fine si redima. Forse questo mi piacque particolarmente di lui, non lo so dire. Poi lo incontrai sempre più spesso, sul Topolino, nei vecchi fumetti dei cugini, in televisione. Da allora sono passati molti anni, e un giorno mi sono chiesto: ma chi è Paperone?

L'uomo dei paperi

Barks realizzò diversi quadri ad olio ritraenti la famiglia dei paperi

Carl Barks inventa Paperon de' Paperoni nel 1947. Quest'anno è molto importante per la futura cronologia dell'affarista scozzese, per cui è bene tenerla a mente. Originario dell'Oregon, Barks arriva alla Disney come intercalatore nel novembre 1935, quando trasforma l'hobby del disegno in una professione, in seguito alla perdita dei vari impieghi che aveva tentato. Collabora ai primi cortometraggi di Paperino, alla creazione di Qui, Quo, Qua, e impara a scrivere sceneggiature da solo. Nel 1942 lascia lo studio e si trasferisce a Los Angeles, ma continua a disegnare per la rivista Walt Disney's Comics and Stories, che all'inizio ripubblica solo storie edite. Grazie alla maggior libertà di azione può dunque espandere l'universo dei paperi, dandogli un palcoscenico adatto (Paperopoli) e sviluppando e approfondendo il personaggio di Paperino, impegnato in varie avventure. Ed è proprio come personaggio "di supporto" a Paperino che nasce Scrooge McDuck. Ispirato fin dal nome da Ebenezer Scrooge, il protagonista di A Christmas Carol, si presenta come un vecchio affarista tirchio e misantropo, tanto che architetta uno scherzo crudele ai danni di Paperino e dei suoi nipoti. E, secondo la cronologia ufficiale, i due si incontrano proprio nel 1947, anno della creazione del personaggio.
Che caso incontrare per la prima volta Paperone proprio mentre vestiva i panni del suo principale ispiratore. Oltre al personaggio letterario specifico, Barks attinse anche da una figura classica nella letteratura americana, quella del vecchio zio ricco (un po' come noi abbiamo lo zio d'America). Il vecchio papero continuò ad apparire nelle storie di Barks, evolvendosi ed espandendo il suo personaggio. Compare la fattucchiera napoletana Amelia, con la quale ingaggia una guerra a colpi di aglio e incantesimi, viene creato il crudele Cuordipietra Famedoro e il meno spietato e più giovane John D. Rockerduck.. Barks ritrae Paperone come avanzato negli anni ma ancora vitale e attivo, sempre impegnato in stupefacenti avventure in giro per il mondo per accrescere la sua fortuna, accompagnato come sempre dai nipoti. Nonostante non sia con loro particolarmente generoso, il vecchio papero mostra in più occasioni un coraggio e un'abilità inaspettate oltre che un grande affetto per i familiari. Solo in via eccezionale ricopre il ruolo di antagonista in alcune storie a tema ambientalista, probabilmente per il fatto di essere il personaggio che meglio si presta a interpretare il ruolo dell'affarista senza scrupoli per l'ecosistema; ma va detto che alla fine riconosce i suoi sbagli e si pente, convertendosi alla causa verde.

The Italian Scrooge

Il nostro papero arriva in Italia nel 1952. Ormai è una presenza costante negli albi statunitensi, e l'allora direttore del Topolino Mario Gentilini chiede al suo sceneggiatore di punta, Guido Martina, di inserire il personaggio nelle storie italiane. Ed è proprio lui il creatore del Paperone come l'abbiamo conosciuto tutti per molti anni. 

Guido Martina
Nell'interpretazione di Martina, Scrooge diventa l'incarnazione della mala-finanza: avido, senza scrupoli, machiavellico e amorale, Paperone assomiglia più ai suoi rivali Famedoro e Rockerduck che all'originale barksiano. Annichilito da questa visione estremamente negativa del ricco, Paperone imbroglia, truffa, ruba, contrabbanda, evade il fisco e ricorre a minacce fisiche e verbali contro il nipote. Il clima che si respira nella famiglia dei paperi è tossico: Paperone contro Paperino, Paperino contro i nipotini. Il conflitto è onnipresente e anche Paperino subisce un evoluzione negativa in quanto vengono accentuate le sue peggiori caratteristiche come la presunzione, la pigrizia e la rabbia. Basti pensare che nelle prime apparizioni di Paperinik l'avversario principale del supereroe sia proprio il tirchio zio, oltre che il cugino Gastone. Nonostante ciò, l'Italia si conferma un'importantissima fucina di storie e personaggi Disney. L'universo di Paperone si espande per merito di Romano Scarpa, che fra gli altri crea Brigitta e Gideone de' Paperoni. E anche Paperetta Yè-Yè. In effetti probabilmente stavamo bene anche senza quest'ultimi, ma sono gusti.

Sono ancora umano?

Ma la consacrazione del mito, l'apoteosi del papero, si ha con Don Rosa. Probabilmente molti di voi avranno letto The life and times of Scrooge McDuck. L'autore, discepolo ed erede spirituale di Barks, si cimentò in un lunghissimo percorso di ricerca ed elaborazione prima di cominciare la stesura delle 212 tavole. Rifacendosi fedelmente al Maestro dell'Oregon, Rosa ricostruì la storia del miliardario scozzese, contestualizzandola nello spazio e nel tempo storico, ovvero la Scozia della seconda metà del XIX secolo, e dando alla narrazione e al personaggio tali altezze che forse mai si videro e mai si vedranno in una qualsiasi opera Disney. Possiamo ripercorrere la vita del vecchio papero fin dalla sua infanzia come lucidascarpe a Glasgow, arriviamo a comprendere come si sia creata la scorza di misantropia e sfiducia nei confronti del mondo, a causa dei molteplici farabutti che hanno tentato di ostacolare l'ambizioso papero nella sua scalata al successo, ottenuto solo e rigorosamente solo utilizzando mezzi leali e il duro lavoro. Solo una volta Paperone venne meno alla sua filosofia di vita, con gravissime conseguenze che lo avrebbero terrorizzato per anni con effetti devastanti. 
Quando lessi per la prima volta il sacro tomo fui come folgorato. Non riuscivo a capacitarmi di come fosse possibile tutto ciò. Al posto della classica storia Disney con Paperone che va in posti e fa cose, vedevo il giovane energico che si cimentava in avventure straordinarie in ogni angolo del mondo, con o contro grandi personaggi della storia mondiale. L'adrenalina dell'azione, le risate delle gag, ma, soprattutto, le lacrime. Quando sento che il mondo e la sua cattiveria lasciano sul mio animo uno strato di cattiveria, di odio, di insensibilità, mi faccio una domanda: sono ancora umano?
E per rispondere mi basta fare una cosa.


Il giorno che guarderò questa immagine senza piangere saprò che la risposta è no. 

Rosa pone i suoi paperi in un tempo e uno spazio che sono i nostri. E nel nostro mondo c'è la vita come c'è la morte. Con la delicatezza che solo un grandissimo maestro può avere, Rosa inserisce temi scottanti che mai trovano spazio nelle storie Disney: la morte, i cadaveri, il sesso. Ma anche la violenza, la guerra, lo sfruttamento... Paperone acquisisce una profondità e una complessità che lo elevano a un livello impensabile per altri personaggi come Topolino. Rosa volle fissarlo anche nel tempo, con una sua cronologia che si rifa anche ad avvenimenti e personaggi del mondo reale.
In questo modo è riuscito a narrare una storia dai confini ben precisi, ricca di avventura, sense of wonder e contenuti toccanti ed emozionanti.
Ma anche la storia più bella, anche la storia di Paperon de' Paperoni, ha un finale.



Regogolo Boemetto

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